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Buc' juste pour dire que le lien que tu donnes ne pointe pas vers la sacroqsainte parole de "Onversity" que je citais.....done je recopis colle cet article trés interressant au demeurant (mais completement inutile tout de même...):

La compression des textures dans un jeu a deux objectifs. Le premier est de réduire la place que peuvent occuper les textures. Le second est d'augmenter la vitesse de traitement des textures par la carte graphique.

 

1 - Réduire la place occupée par les textures :

Le fait qu'une carte graphique dispose de sa propre mémoire permet à celle-ci de traiter beaucoup plus rapidement les textures qui y seront stockées. D'une part, parce que ces mémoires sont souvent beaucoup plus rapides que celles de la mémoire centrale de l'ordinateur, et d'autre part, le processeur graphique peut y accéder directement sans passer par des intermédiaires.

 

Si la présence de mémoire assure donc un bon niveau de performances, elle implique aussi une limite quant à la quantité de textures que la carte graphique peut gérer de façon autonome. Si cette limite est dépassée, alors le processeur graphique doit faire appel à la mémoire RAM centrale de l'ordinateur avec pour conséquence une chute des performances.

 

L'objectif de la compression des textures est justement d'assurer que même avec une quantité de textures supérieure aux capacités de stockage de la carte graphique, celles-ci puissent être stockées une fois compressées.

 

2 - Vitesse de traitement des textures :

Le principal goulet d'étranglement dans les performances d'une carte graphique se situe dans la quantité d'informations échangées en permanence dans le processeur et la mémoire de la carte graphique. En compressant les textures, on diminue la quantité de ces échanges tout en obtenant le même résultat. Autrement dit, dans un temps donné, une carte graphique va pouvoir gérer plus de textures si elles sont compressées que si elles ne le sont pas. La conséquence directe est une augmentation de la vitesse d'affichage des jeux. En moyenne, ce gain est de l'ordre de 5% à 10%.

 

Pour finir, il faut rappeler que pour les jeux, il existe deux principales méthodes de compression de textures, le S3TC et le DXTC, mais ces méthodes ne sont pas vraiment concurrentes puisque la S3TC est spécifique à l'API Opengl et le DXTC à l'API D3D de DirectX.

 

P.S: Merci Pascale chérie de me soutenir, Buc' dois-je m'interroger sur l'innoncence d'un tel titre?? :P

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